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研报精选:游戏投资中的追爆款艺术

2017-04-20阅读 149 阿尔法工场 我要关注

追爆款也要讲艺术——“0”、“1”和“2”的游戏


我们始终坚持发表领先市场的观点,过去游戏深度思考系列1和2中率先提出ARPU值的迅速提高与核心用户渗透率的提升将支撑游戏行业继续增长,游戏行业的增速和空间均超出过去想象。


回首2017年Q1的手游市场,在主战场上,《王者荣耀》制霸春节,《龙之谷》实现弯道超车,手游行业的空间被头部产品多次撑开;在过去不起眼的细分领域,米哈游凭借崩坏学院系列产品异军突起,申请IPO上市。全球市场上IGG的表现也非常亮眼。


本次深度思考中,我们从投资的角度,认为手游行业目前已经出现一款游戏超越一个细分行业的现象,把大蛋糕进行拆分将是17年投资思路的重大转变方向。


追求爆款的逻辑在生命周期延长、逆渠道化的环境下进一步加强,未来将细分到每个差异化领域。


寻找看得见的“0”到“1”和高确定性的“1”到“2”将成为今年乃至未来几年的投资主旋律。

我们认为细分下来的差异化领域中,即便强如网易,依然具有从“1”到“2”的机会,其余像三七互娱、游族网络等公司的机会性更强,具体请阅读我们的正文详细内容。


一、17年投资思路的转变


当一款游戏超越一个细分行业,拆分是精确判断的基础


1、行业变化太迅猛,投资思路需跟上


如果说16年手游市场由头部产品带来了一场狂欢,那么17年一季度绝对是狂欢的延续。


首先国内的主战场上,MOBA《王者荣耀》由争顶到制霸,在春节前后完成质的飞跃,活跃用户渗透率预计超过20%,ARPG《龙之谷》弯道超车,一度锁在畅销榜第2位。


再看过去不起眼的细分领域,米哈游凭借二次元游戏崩坏学院系列产品异军突起,申请IPO上市;最后看出海市场,IGG吸引全市场的目光,与智民星通在全球市场上玩得风生水起,战争策略类游戏再次证明其全球通吃属性。


当一款游戏超越一个细分行业,投资思路到了需要转变的时候。制霸的《王者荣耀》的赚钱能力有多恐怖?伽马数据测算《王者荣耀》17年1月至2月的月流水接近20亿元。


更有媒体透露,《王者荣耀》17年2月的流水达到27亿元。我们按照月流水25亿年化,“保守”预计“王者荣耀细分行业”今年要做到300亿元以上。就这一数据,端游看了会沉默,页游看了会流泪,不转不是移动游。


吓得我们满头大汗地掏出计算器一阵猛算,得出两个结论:1.手游今年的增长将超预期;2.腾讯手游的增速将跑赢行业增速。但这样的结论对于投资,尤其A股市场并不具备实际指导意义。


资料来源:优酷,日和动画,东吴证券研究所


于是我们又满头大汗地思索,得出:手游市场已经大到了必须进行分拆的地步,2017年对于投资游戏行业而言是思路转变的重大节点。


其实在数据屡屡领先预期的情况下,需要做出改变的是我们进行分析的思路。


当一款游戏大到超越一个细分行业(页游泪流满面)的时候,我们把它简单地加到17年手游的增量部分实际上指导意义已经不大,因此过于关注今年手游的增速是20%还是40%没有太大意义。


2、如何转变——剥离、分拆、拆分......


那么投资思路该如何适应行业变化呢?当细分领域足够大而且边界也足够明显时,下一步就把它分拆出来看呗。


说白了,如果关心米哈游的崩坏系列在核心二次元圈里火不火,盈利能力如何,续作能不能继续捞一把,仅仅掏出16年800亿,17年1000亿的手游空间比来比去似乎也没有多少帮助。


拆分的基础在于细分领域具有清晰的边界。以MOBA类手游为例,其本身就是非常特殊的存在:依赖于平台、极度垄断、粘性强、社交性强:开黑、生命力顽强等等,完全可以独立出来。


尤其当一款产品就占据如此大的市场份额时,特殊性早已取代了普遍性。其余诸如二次元、页转手、面向全球的SLG等领域都在至少一方面具有清晰的边界:核心玩法、覆盖人群、覆盖地区等。


拆分的必要性源于细分市场足够壮大。其实游戏厂商在进行立项时,早已进行过内部分析与测算。


当我们普遍意识到页转手是一个大市场时,三七早在立项前已经完成了页转手市场份额的分析。过去细分市场或许很不起眼,或许当细分市场成长到百亿级别时,意味着我们的分析也需要进一步精细化,往下沉淀。


二、继续紧盯爆款


爆款逻辑过去没有错,现在更不会错


刚刚讲了投资思路的转变,那还需要什么?我一直认为市场的爆款逻辑是最简单粗暴,也最直接有效的投资方式。这种方式决定了我们可以着眼寻找从“0”到“1”和从“1”到“2”的机会。


1、爆款大法好


爆款游戏不一定是好游戏,但一定是赚钱的游戏。对爆款最简单的定义是能够为公司持续创造巨大利润的产品。


有人说游戏公司压力很大,大到只能盯着眼前的三到六个月,爆款的诞生具有运气成分,不好预测,一旦出现则意味着超预期,因此游戏公司追求爆款,市场追逐爆款是无可厚非的。


不管是抓住三七从“0”到“1”的机会,还是抓住IGG从“1”到“2”的机会,均可带来可观的投资收益。


图表:IGG股价走势图


资料来源:Wind,东吴证券研究所


2、现在更不会错


生命周期变长带来持续稳定的现金流:爆款产品正呈现出生命周期变长的趋势,长生命周期已经不仅仅是SLG游戏的代名词,像《少年三国志》这种卡牌类手游的生命周期也已经维持了相当长的时间,带来的好处是持续稳定的现金流,公司足够支撑精品打磨的研发开支与研发失败带来的冲击。


更深层次去理解,以网易为例,其实网易切入手游的时间并不算早,却能够快速攀升到如今的地位,这与其得天独厚的体系优势不无关系。


网易三大业务并行,其中在线游戏业务里面端游与独家暴雪游戏代理是支撑公司发展的重要基石,承担着产品长期打磨的负担与失败的风险。


现在这种体系优势逐渐被能带来持续稳定现金流的爆款产品冲淡,也就意味着只要厂商能够打造长线爆款,就能够进入良性循环。


逆渠道化的趋势:过去同质化产品众多,渠道是否给量直接决定了产品能否做成,这也决定了渠道过去绝对的话语权。


现在呢,硬核联盟通过掌握最上游的关口,实现对传统渠道的逆袭。同时用户的习惯与意识培养起来后,开始主动地寻找内容,渠道对于内容的诉求愈来愈高。


这种角色转换一方面体现在分成比例上的倾斜,另一方面也体现在协议中甲方乙方的变化。


总结上面两点,其实在行业逐渐变化的今天,爆款效应只强不弱,因此追求爆款的逻辑是持续有效的投资方式。


有艺术地跟踪爆款


1、从模糊到清晰


拆分后原来的很多问题都从模糊变清晰。当《少年三国志》已经做出来了,为什么游族选择再做一款《少年西游记》?这正是实现从“1”到“2”的过程。


卡牌类游戏的空间绝对没有因为一款《少三》就达到饱和,即便《少西》最后没有达到预期,但是从“1”到“2”是一条能走通的路。


为什么网易从大型回合制MMO到卡牌、SLG、ARPG,再到最新类魔兽MMO手游?两部拳头产品《梦幻》和《大话》毫无疑问是最早撑起网易大盘子的手游。


可以说过去网易久负盛名的是大型MMO回合制游戏的研发能力,那么为什么不继续做呢?简单讲,当《梦幻》15年月流水已经可以做到7亿时,再继续开发同类产品也是抢自己的份额。


而从《天王》到《阴阳师》再到最近主推的《光明大陆》,游戏类型横跨ARPG、卡牌、类魔兽MMO,本质上都是从“0”到“1”的过程。


哪些实现了“1”?《阴阳师》绝对算一个,在目前凭借活动策划依然能够持续吸金的情况下,网易是不会再打造同类型产品来抢自己的份额的。


为什么说三七的页转手逻辑很清晰?首先看页转手领域,三七确实实现了从“0”到“1”的突破,永恒纪元9个月的流水持续上升,最高月流水突破3亿元这些都是佐证。


再来看后续的计划,传奇、奇迹手游,为什么三七敢继续大力推进页转手的项目,说白了是这个细分领域依然有足够大的空间,可以实现从“1”到“2”,从“2”到“3”的过程。


2、“0”、“1”和“2”的游戏


能看得见的从“0”到“1”:大家都知道从“0”到“1”,从无到有是弹性最大的机会。但是爆款难以预测啊,而且没有做出一款成功产品时,谁知道这家公司呢?


我们思考从“0”到“1”难以把握的原因,主要是行业分得太大,手游转型大家都看得到,但是再细分下去呢?以游族为例,公司在卡牌类和全球化的ARPG类游戏上均实现了从“0”到“1”的突破,下一步看什么?


年底或明年初上线的带有全球IP的SLG类游戏《权力的游戏》就是能看得见的从“0”到“1”,也是追求高弹性下应该跟踪的产品。


永远存在的从“1”到“2”:刚刚讲到游族的爆款,可能有人不以为然,认为即便不如《阴阳师》,月流水起码达到2、3亿元吧。我们在讨论爆款的时候还是要考虑公司的体量,游族的“1”和网易的“1”必然是不一样的。


对于网易,我们更关心的是下一款霸榜产品什么时候诞生。


在这个前提下,我们回过头再来审视网易的几款霸榜产品,《梦幻》、《大话》、《倩女幽魂》都是端转手作品,其中《梦幻》和《大话》是端游时代非常成功的长线端游,《倩女幽魂》则凭借着与《微微》的联动实现了趋势扭转,最后剩下唯一一款《阴阳师》是真正的原创自研手游(当然其实玩法上也借鉴了《魔灵召唤》=.=),因此网易在原创手游的从“1”到“2”上仍需自证。


刚上线的《光明大陆》能否撑起这样的重任,虽然不排除类魔兽游戏的充足后劲,但是就目前的排行榜情况来看,似乎还差点火候。


即便像网易这样公认国内研发能力最强的厂商,拆分下来依然有从“1”到“2”的机会。我们判断行业中乃至厂商中从“1”到“2”的机会几乎永远存在,只是拆分是否足够细,空间是否足够大而已。


寻找确定性的从“1”到“2”:正如前面提到的三七的页转手领域,《永恒纪元》做出来了,目前上线9个月依然没有匹敌的对手,下一步实现从“1”到“2”,再从“2”到“3”直到把市场吃透。三七在这个市场上的领跑地位与页游市场的深厚积累决定了这种打法的高确定性,这和当年网易的端转手逻辑是极其相似的。


从“1”到“2”比的不是反应速度,更多的是对产业的认识。


从“2”到“N”要不要看?在空间饱和前完全可以啊,拆分、看空间、看份额,给估值。


我们归根结底依然是看产品、追爆款,这对于内容行业来说肯定不会错,但是是否可以通过对空间的测算,对市场份额的预估,提前给予估值溢价?我想未来会逐渐变为一种趋势,其背后是清晰的逻辑论证与详实的数据支撑。


总结


1、我们从主战场、不起眼的细分领域和全球市场中得出投资思路需转变的结论;


2、转变的方向是行业拆分+追爆款,原来整体下的模糊在拆分后变得清晰;


3、追爆款讲求艺术——寻找看得见的“0”到“1”和高确定性的“1”到“2”。


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